Rabu, 24 Februari 2010

Diposting oleh ari

Tujuan dan manfaat dari e-learning

E-Learning dapat memberikan manfaat bagi organisasi dan individu yang terlibat.

1. Perbaikan kinerja: A 12-year meta-analisis penelitian oleh Departemen Pendidikan menemukan bahwa pendidikan tinggi siswa dalam pembelajaran online umumnya dilakukan lebih baik daripada yang ada di face-to-face kursus.
2. Peningkatan akses: Instruktur dari kaliber tertinggi dapat berbagi pengetahuan mereka di perbatasan, yang memungkinkan siswa untuk mengikuti kursus di fisik, politik, dan batas-batas ekonomi. Diakui pakar memiliki kesempatan untuk membuat informasi tersedia secara internasional, untuk siapapun yang tertarik pada biaya minimum. Sebagai contoh, program OpenCourseWare MIT telah membuat bagian substansial dari kurikulum universitas dan kuliah tersedia gratis secara online.
3. Kemudahan dan fleksibilitas kepada peserta didik: dalam banyak konteks, eLearning adalah diri sendiri mondar-mandir dan sesi pembelajaran yang tersedia 24x7. Peserta didik tidak terikat hari tertentu / waktu untuk menghadiri kelas-kelas secara fisik. Mereka juga dapat menghentikan sebentar sesi pembelajaran pada teknologi High convenience.The mereka tidak perlu untuk semua kursus online. Dasar akses internet, audio, dan video persyaratan kemampuan yang umum.Tergantung pada teknologi yang digunakan, siswa dapat memulai kursus sambil bekerja dan menyelesaikan mereka di rumah pada komputer yang berbeda.
4. Untuk mengembangkan keterampilan dan kompetensi yang dibutuhkan di abadkhususnya untuk memastikan bahwa peserta didik memiliki keterampilan keaksaraan digital yang dibutuhkan dalam disiplin, profesi atau karier Bates (2009) menyatakan bahwa argumen utama untuk e-learning adalah bahwa hal itu memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan keterampilan penting bagi pekerja berbasis pengetahuan dengan embedding penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam kurikulum. Dia juga berpendapat bahwa menggunakan e-learning di cara ini memiliki implikasi besar tentu saja desain dan penilaian peserta didik.

Tambahan keuntungan dari pelatihan berbasis komputer atas pelatihan kelas tradisional mencakup kemampuan untuk:

1. Membayar lebih sedikit per pulsa jam
2. Mengurangi waktu pelatihan secara keseluruhan
3. Pelatihan tersebar di atas waktu yang lama (bahkan bulan)
4. Bookmark kemajuan (komputer mengingat di mana siswa terputus sehingga mereka dapat melanjutkan kuliah dari sana)
5. Tetap berada di satu lokasi (misalnya, rumah, kantor, bandara, kedai kopi, dll) dengan tidak perlu melakukan perjalanan
6. Kualitas menerima pelatihan yang melejitkan kinerja [rujukan

Pasar

Di seluruh dunia industri e-learning diperkirakan bernilai lebih dari tiga puluh delapan miliar euro menurut perkiraan konservatif, walaupun di Uni Eropa hanya sekitar 20% dari produk e-learning yang diproduksi dalam pasar umum. Perkembangan di internet dan teknologi multimedia enabler dasar e-learning, dengan konsultasi, konten, teknologi, layanan dan dukungan yang diidentifikasi sebagai kunci lima sektor industri e-learning.

Pendidikan tinggi

Pada tahun 2006, 3,5 juta siswa yang berpartisipasi dalam on-line belajar di lembaga-lembaga pendidikan tinggi di Amerika Serikat. Menurut laporan Sloan Foundation, telah terjadi peningkatan sekitar 12-14 per persen per tahun rata-rata di enrollments untuk sepenuhnya online belajar selama lima tahun 2004-2009 di Amerika Serikat sistem pasca-sekolah menengah, dibandingkan dengan rata-rata sekitar 2 persen peningkatan per tahun dalam enrollments secara keseluruhan. Allen dan Seamen (2009)mengklaim bahwa hampir seperempat dari semua siswa di pasca pendidikan menengah mengambil kursus online sepenuhnya pada 2008, dan laporan oleh Ambient Insight Penelitian menunjukkan bahwa pada tahun 2009, 44 persen pos -pelajar sekolah menengah di Amerika Serikat mengambil sebagian atau seluruh mata kuliah mereka online, dan memproyeksikan bahwa angka ini akan meningkat menjadi 81 persen pada tahun 2014. Dengan demikian dapat dilihat bahwa e-learning bergerak cepat dari margin untuk menjadi bentuk dominan pasca pendidikan menengah, setidaknya di Amerika Serikat.

Banyak perguruan tinggi, lembaga-lembaga nirlaba, sekarang menawarkan kelas on-line. Sebaliknya, hanya sekitar setengah dari swasta, nirlaba sekolah menawarkan mereka. Laporan Sloan, berdasarkan polling para pemimpin akademis, mengatakan bahwa murid-murid umumnya tampak setidaknya sama puas dengan on-line kelas karena mereka yang tradisional. Lembaga-lembaga swasta mungkin menjadi lebih terlibat dengan on-line presentasi sebagai biaya melembagakan sistem seperti berkurang. Staf terlatih juga harus disewa untuk bekerja dengan siswa secara on-line. Anggota staf tersebut perlu memahami isi daerah, dan juga sangat terlatih dalam penggunaan komputer dan internet. Pendidikan online cepat meningkat, dan program doktor online bahkan telah dikembangkan di universitas-universitas riset terkemuka.

Sejarah

E-Learning awal sistem, yang didasarkan pada Computer-Based Learning / Pelatihan sering mencoba untuk meniru gaya otokratis mengajar dimana peran sistem e-learning ini diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, sebagai lawan dari sistem yang dikembangkan kemudian didasarkan pada Komputer Supported Collaborative Learning (CsCl), yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama.

Pada awal 1993, Graziadei, WD menggambarkan komputer secara online-memberikan kuliah, tutorial dan penilaian proyek dengan Surat elektronik, dua konferensi Catatan VAX dan Gopher / Lynx bersama-sama dengan beberapa program perangkat lunak yang memungkinkan mahasiswa dan instruktur untuk menciptakan Virtual Classroom Instructional Lingkungan di Sains (kejahatan) dalam Penelitian, Pendidikan, Service & Teaching (REST). Pada tahun 1997 Graziadei, WD, et al., menerbitkan sebuah artikel berjudul "Membangun Asynchronous dan Synchronous Teaching-Learning environments: Exploring a Course / Kelas Manajemen System Solution ". Mereka menggambarkan proses yang terjadi di Universitas Negeri New York (SUNY) dari produk mengevaluasi dan mengembangkan strategi keseluruhan untuk kursus berbasis teknologi pembangunan dan manajemen dalam mengajar-belajar. Produk (s) harus mudah digunakan dan dikelola, portabel, ditiru, terukur, dan segera terjangkau, dan mereka harus memiliki peluang sukses yang tinggi dengan jangka panjang efektivitas biaya. Saat ini banyak teknologi bisa, dan, digunakan dalam e-Learning, dari blog ke perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan ruang kelas virtual. Sebagian besar situasi eLearning menggunakan kombinasi teknik-teknik ini.

Istilah E-Learning 2.0 adalah suatu neologisme untuk sistem CsCl yang muncul selama munculnya Web 2.0 Dari E-Learning 2,0 perspektif, konvensional sistem e-learning ini didasarkan pada paket instruksional, yang yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi internet. Peran mahasiswa terdiri dari belajar dari bacaan dan menyiapkan tugas. Tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning baru tempat peningkatan penekanan pada pembelajaran sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial seperti blog, wiki, podcast dan dunia maya seperti Second Life. [21] Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail Belajar Lihat juga (Seely Brown & Adler 2008)

E-Learning 2.0, dengan kontras sistem e-learning ini tidak didasarkan pada CsCl, mengasumsikan bahwa pengetahuan (seperti makna dan pemahaman) adalah konstruksi sosial. Pembelajaran terjadi melalui percakapan tentang konten dan didasarkan interaksi tentang masalah-masalah dan tindakan. Pendukung pembelajaran sosial mengklaim bahwa salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain.
Namun, perlu dicatat bahwa banyak kursus online awal, seperti yang dikembangkan oleh Murray Turoff dan Roxanne Hiltz pada 1970-an dan 80-an di New Jersey Institute of Technology, kursus di University of Guelph di Kanada, Universitas Terbuka Inggris, dan jarak online kursus di University of British Columbia (di mana Web CT, sekarang dimasukkan ke Blackboard Inc pertama kali dikembangkan), telah selalu membuat penggunaan berat diskusi online antara mahasiswa. Selain itu, sejak awal, praktisi seperti Harasim (1995) telah menempatkan penekanan pada penggunaan jaringan untuk belajar pengetahuan konstruksi, jauh sebelum istilah e-learning, apalagi e-learning 2.0, bahkan dianggap.

Ada juga peningkatan penggunaan ruang kelas virtual (online presentasi yang disampaikan hidup) sebagai platform belajar secara online dan kelas untuk berbagai set penyelenggara pendidikan seperti Minnesota State Colleges and Universities dan kepala suku School District.

Selain lingkungan kelas virtual, jaringan sosial telah menjadi bagian penting dari E-learning 2.0. Jaringan sosial telah digunakan untuk mendorong pembelajaran online masyarakat di sekitar mata pelajaran berbeda seperti persiapan ujian bahasa dan pendidikan. Handphone Assisted Language Learning (MALL) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan menggunakan komputer genggam atau telepon seluler untuk membantu dalam belajar bahasa.

Pendekatan E-Learning Layanan

E-learning jasa telah berevolusi sejak komputer pertama kali digunakan dalam pendidikan. Ada kecenderungan untuk bergerak ke arah dicampur layanan pembelajaran, di mana kegiatan berbasis komputer yang terintegrasi dengan praktis atau ruang kelas berbasis situasi.

Bates dan Poole (2003) dan OECD (2005) menunjukkan bahwa berbagai jenis atau bentuk-bentuk e-learning dapat dianggap sebagai sebuah kontinum, dari no e-learning, yaitu tidak menggunakan komputer dan / atau internet untuk mengajar dan belajar, melalui bantuan kelas, seperti kelas membuat kuliah Powerpoint slide yang tersedia bagi siswa melalui kursus situs web atau sistem manajemen pembelajaran, untuk program laptop, dimana siswa diminta untuk membawa laptop ke kelas dan menggunakannya sebagai bagian dari tatap muka kelas, untuk belajar hibrida, di mana mengurangi waktu kelas tapi tidak dihilangkan, dengan lebih banyak waktu yang dihabiskan untuk belajar secara online, melalui pembelajaran secara online sepenuhnya, yang merupakan bentuk pendidikan jarak jauh. Klasifikasi ini agak mirip dengan laporan Komisi Sloan mengenai status e-learning, [rujukan?] Yang merujuk ke web yang disempurnakan, dilengkapi dan web web tergantung untuk mencerminkan peningkatan intensitas penggunaan teknologi. Dalam Bates dan Poole kontinum, 'dicampur belajar' dapat mencakup bantuan kelas, laptop dan hibrida belajar, sementara 'didistribusikan belajar' dapat menggabungkan baik hibrida atau sepenuhnya online learning.

Hal ini dapat dilihat kemudian bahwa e-learning dapat menggambarkan berbagai aplikasi, dan sering tidak jelas bahkan dalam publikasi penelitian ditinjau rekan yang membentuk e-learning sedang dibahas. Namun, Bates dan Poole berpendapat bahwa ketika instruktur mengatakan mereka menggunakan e-learning, ini paling sering merujuk pada penggunaan teknologi sebagai alat bantu kelas, meskipun dari waktu ke waktu, telah ada peningkatan bertahap sepenuhnya online learning (lihat Pasar di atas).

pembelajaran berbasis komputer

Pembelajaran berbasis komputer, kadang-kadang disingkat Lampung, mengacu pada penggunaan komputer sebagai komponen kunci dari lingkungan pendidikan. Meskipun hal ini dapat mengacu pada penggunaan komputer di kelas, istilah lebih luas mengacu pada lingkungan terstruktur di mana komputer digunakan untuk tujuan pengajaran. Konsep ini umumnya dipandang sebagai berbeda dari penggunaan komputer dengan cara-cara di mana belajar adalah sebuah perangkat setidaknya elemen dari pengalaman (misalnya permainan komputer dan web browsing).

Computer-Based Training

Pelatihan berbasis komputer (CBTs) adalah self-mondar-mandir kegiatan belajar yang dapat diakses melalui komputer atau perangkat genggam. Biasanya hadir CBTs konten secara linear, seperti membaca buku online atau manual. Untuk alasan ini, mereka sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Istilah Computer-Based Training sering digunakan bergantian dengan pelatihan berbasis Web (WBT) dengan perbedaan utama sebagai metode pengiriman. Di mana biasanya CBTs disampaikan melalui CD-ROM, WBTs disampaikan melalui internet menggunakan web browser. Menilai belajar dalam CBT biasanya datang dalam bentuk pilihan ganda pertanyaan, atau penilaian lain yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti drag-and-drop, tombol radial, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dapat dengan mudah mencetak dan direkam melalui software online, langsung memberikan umpan balik pengguna akhir dan penyelesaian status. Pengguna seringkali mampu mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.

CBTs memberikan rangsangan belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau ruang kelas berbasis instruksi. Sebagai contoh, CBTs user-friendly menawarkan solusi untuk memenuhi persyaratan pendidikan berkelanjutan. Alih-alih membatasi mahasiswa untuk mengikuti kursus atau membaca manual pencetakan, siswa dapat memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui metode yang jauh lebih kondusif untuk belajar individual preferensi. [Sunting] Sebagai contoh, CBTs menawarkan manfaat belajar visual melalui animasi atau video, tidak biasanya ditawarkan dengan cara lain.

CBTs dapat menjadi alternatif yang baik untuk bahan pembelajaran cetak sejak rich media, termasuk video atau animasi, dengan mudah dapat ditanamkan untuk meningkatkan pembelajaran. Keuntungan lain untuk CBTs adalah bahwa mereka dapat dengan mudah didistribusikan ke khalayak luas pada biaya yang relatif rendah sekali pengembangan awal selesai.

Namun, CBTs pose beberapa tantangan belajar juga. Biasanya penciptaan CBTs efektif memerlukan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBTs (seperti Flash atau Macromedia Director) seringkali lebih kompleks daripada masalah subjek ahli atau guru dapat digunakan. Selain itu, kurangnya interaksi manusia dapat membatasi kedua jenis konten yang dapat disajikan serta jenis penilaian yang dapat dilakukan. Banyak organisasi belajar mulai menggunakan lebih kecil CBT / WBT kegiatan sebagai bagian dari program pembelajaran online yang lebih luas yang dapat mencakup diskusi online atau elemen interaktif lainnya.

Komputer-mendukung pembelajaran kolaboratif (CsCl)

Komputer-mendukung pembelajaran kolaboratif (CsCl) adalah salah satu inovasi yang paling menjanjikan untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran dengan bantuan informasi modern dan teknologi komunikasi. Perkembangan terbaru CsCl telah dipanggil E-Learning 2.0, tetapi konsep pembelajaran kolaboratif atau kelompok mana metode pengajaran yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan mahasiswa untuk bekerja sama dalam tugas-tugas belajar telah ada lebih lama lagi. Disepakati secara luas untuk membedakan bersama belajar dari tradisional 'transfer langsung' model di mana instruktur diasumsikan distributor pengetahuan dan keterampilan, yang sering diberi neologisme, E-Learning 1.0, walaupun metode transfer langsung ini paling Komputer secara akurat mencerminkan sistem-Based Learning (Lampung).

Dalam Datacloud: Menuju Teori Baru Online Kerja, Johndan Johnson-Eilola menggambarkan komputer tertentu yang didukung kolaborasi ruang: Smart Board. Menurut Johnson-Eilola, sebuah "sistem Dewan Smart menyediakan 72-inch, belakang proyeksi, touchscreen, permukaan papan tulis cerdas untuk bekerja". Dalam Datacloud, Johnson-Eilola menegaskan bahwa "[w] e sedang berusaha untuk memahami bagaimana pengguna bergerak dalam ruang informasi, bagaimana pengguna dapat eksis di dalam ruang informasi daripada hanya memandang mereka, dan bagaimana ruang informasi harus dibagi dengan orang lain daripada yang swasta, tinggal di dalam dan bukan sekadar mengunjungi ". Dia menjelaskan bagaimana sistem Dewan Smart menawarkan suatu ruang informasi yang memungkinkan murid-muridnya untuk terlibat dalam kolaborasi aktif. Dia membuat tiga perbedaan klaim tentang fungsi dari teknologi: 1) Dewan Smart memungkinkan pengguna untuk bekerja dengan sejumlah besar informasi, 2) ini menawarkan ruang informasi yang mengundang kolaborasi aktif, 3) karya yang dihasilkan sering "dinamis dan kontingen "

Johnson-Eilola lebih lanjut menjelaskan bahwa dengan Smart Board "... informasi bekerja becom [es] pengalaman yang bertubuh". Pengguna memiliki kesempatan untuk terlibat dengan-tinggal-teknologi manipulasi langsung. Selain itu, ruang ini memungkinkan untuk lebih dari satu pengguna; dasarnya, itu mengundang beberapa pengguna.

Teknologi yang disempurnakan Learning (TEL)
Artikel utama: Technology-Enhanced Learning

Teknologi pembelajaran disempurnakan (TEL) mempunyai tujuan untuk memberikan inovasi sosial-teknis (juga meningkatkan efisiensi dan efektivitas biaya) untuk e-learning praktek, mengenai individu-individu dan organisasi, tergantung pada waktu, tempat dan kecepatan. TEL bidang karena itu berlaku untuk mendukung kegiatan pembelajaran melalui teknologi.

Teknologi Masalah
Artikel utama: Teknologi pendidikan

Seiring dengan istilah teknologi pembelajaran, teknologi instruksional, dan Teknologi Pendidikan, istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk kepada penggunaan teknologi dalam belajar dalam arti yang lebih luas daripada pelatihan berbasis komputer atau Computer Aided Instruksi tahun 1980-an. Hal ini juga lebih luas daripada istilah Online Learning atau Online Pendidikan yang pada umumnya mengacu pada berbasis web murni belajar. Dalam kasus di mana teknologi mobile yang digunakan, istilah M-belajar telah menjadi lebih umum. E-learning, bagaimanapun, juga memiliki implikasi lebih dari sekadar teknologi dan mengacu pada pembelajaran yang sebenarnya yang terjadi dengan menggunakan sistem ini.

E-learning secara alamiah cocok untuk pembelajaran jarak jauh dan fleksibel belajar, tetapi juga dapat digunakan bersama dengan tatap muka mengajar, dalam hal belajar Blended istilah umumnya digunakan. E-Learning pelopor Luskin Bernard berpendapat bahwa "E" harus dipahami memiliki arti luas jika e-Learning adalah untuk menjadi efektif. Luskin mengatakan bahwa "e" harus diartikan menarik, energik, antusias, emosional, diperpanjang, bagus, dan pendidikan di samping "elektronik" yang merupakan interpretasi nasional tradisional. Interpretasi yang lebih luas ini memungkinkan aplikasi dan abad ke-21 membawa media pembelajaran dan psikologi ke dalam persamaan.
Dalam pendidikan tinggi khususnya, meningkatnya kecenderungan adalah untuk menciptakan sebuah Virtual Learning Environment (VLE) (yang kadang-kadang dikombinasikan dengan Sistem Informasi Manajemen (SIM) untuk membuat Managed Learning Environment) di mana semua aspek kursus ditangani melalui konsisten standar antarmuka pengguna di seluruh institusi. Semakin banyak universitas fisik, serta hanya lebih baru online-perguruan tinggi, telah mulai menawarkan serangkaian memilih jalur akademik dan program sertifikat via Internet di berbagai tingkat dan dalam berbagai disiplin ilmu. Sementara beberapa program mengharuskan mahasiswa untuk menghadiri beberapa kelas atau orientasi kampus, banyak yang disampaikan benar-benar online. Selain itu, beberapa universitas yang menawarkan layanan dukungan siswa secara online, seperti online menasihati dan pendaftaran, e-konseling, pembelian buku teks online, siswa siswa pemerintah dan surat kabar.

e-Learning juga dapat merujuk ke situs web pendidikan seperti yang menawarkan skenario pembelajaran, lembar kerja dan latihan interaktif untuk anak-anak. Istilah ini juga digunakan secara luas di sektor bisnis di mana umumnya mengacu pada hemat biaya training online.

Tren baru-baru ini dalam e-Learning screencasting sektor. Ada banyak piranti tersedia screencasting tapi buzz terbaru adalah tentang alat screencasting berbasis web yang memungkinkan pengguna untuk membuat Screencasts langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia online sehingga para penonton bisa streaming video langsung. Keuntungan dari alat tersebut adalah bahwa presenter memberikan kemampuan untuk menunjukkan ide-ide dan curahan pikiran bukan hanya menjelaskan mereka, yang mungkin lebih membingungkan bila disampaikan melalui instruksi teks sederhana. Dengan kombinasi video dan audio, para ahli dapat meniru satu pengalaman di salah satu ruang kelas dan memberikan jelas, petunjuk lengkap. Dari sudut pandang peserta didik ini menyediakan kemampuan untuk pause dan rewind dan memberikan keuntungan pelajar untuk bergerak dengan langkah mereka sendiri, sesuatu yang tidak dapat kelas selalu tawarkan.

Komunikasi teknologi yang digunakan dalam e-learning

Teknologi komunikasi umumnya dikategorikan sebagai asynchronous atau synchronous. Kegiatan asynchronous menggunakan teknologi seperti blog, wiki, dan papan diskusi. Idenya di sini adalah bahwa peserta dapat terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada saat yang sama. Surat elektronik (Email) juga asynchronous dalam mail dapat dikirim atau diterima tanpa harus baik peserta keterlibatan pada waktu yang sama.

Kegiatan sinkron melibatkan pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Sebuah berhadapan diskusi adalah contoh komunikasi sinkron. Kegiatan sinkron terjadi dengan semua peserta bergabung dalam sekaligus, seperti halnya dengan sebuah sesi chat online atau ruang kelas virtual atau pertemuan.

Ruang kelas virtual dan pertemuan dapat sering menggunakan gabungan teknologi komunikasi.

Dalam banyak model, tulisan masyarakat dan saluran komunikasi yang berhubungan dengan E-learning dan M-komunitas pembelajaran. Baik masyarakat memberikan gambaran umum mengenai model pembelajaran dasar dan aktifitas yang dibutuhkan bagi para peserta untuk mengikuti sesi pembelajaran di kelas virtual atau bahkan di ruang kelas standar yang dimungkinkan oleh teknologi. Banyak kegiatan, penting bagi peserta didik di lingkungan ini, memerlukan sesi chat sering dalam bentuk kelas virtual dan / atau blog pertemuan. Akhir-akhir ini di mana-mana konteks-sadar teknologi telah menyediakan cara yang inovatif untuk komunikasi tertulis dan lisan dengan menggunakan perangkat mobile dengan sensor dan pembaca RFID dan tag (Liu & Hwang 2009).

Belajar sistem manajemen (LMS) dan sistem manajemen konten Belajar (LCMS)
Artikel utama: Belajar sistem manajemen

Sebuah sistem manajemen pembelajaran (LMS) adalah perangkat lunak untuk pengiriman, pelacakan dan mengelola pelatihan / pendidikan. LMSs berkisar dari sistem untuk mengelola pelatihan / pendidikan catatan untuk mendistribusikan perangkat lunak untuk kursus melalui Internet dan menawarkan fitur kolaborasi online.

Sebuah sistem manajemen konten pembelajaran (LCMS) adalah software untuk authoring, mengedit dan mengindeks konten e-learning (kursus, konten dapat digunakan kembali objek). Sebuah LCMS mungkin sepenuhnya didedikasikan untuk memproduksi dan mempublikasikan konten yang di-host pada sebuah LMS, atau dapat host konten itu sendiri (terpencil hosting konten AICC model).

Computer-aided penilaian

Dibantu komputer-Assessment (juga tetapi kurang sering disebut sebagai E-penilaian), mulai dari otomatis tes pilihan ganda untuk sistem yang lebih canggih menjadi semakin umum. Dengan beberapa sistem, umpan balik dapat diarahkan siswa kesalahan tertentu atau komputer dapat menavigasi siswa melalui serangkaian pertanyaan beradaptasi dengan apa yang tampaknya siswa sudah belajar atau tidak belajar.

Contoh terbaik Formative Assessment mengikuti struktur dan disebut "Online Formative Assessment". Ini melibatkan penilaian formatif awal dengan menyaring keluar jawaban yang salah. Penulis / guru akan menjelaskan apa yang harus dilakukan murid dengan setiap pertanyaan. Ini akan memberikan murid setidaknya satu latihan di setiap sedikit variasi disaring keluar pertanyaan. Ini adalah tahap pembelajaran formatif. Tahap berikutnya adalah membuat Penilaian sumatif oleh serangkaian pertanyaan baru hanya meliputi topik-topik yang diajarkan sebelumnya. Beberapa akan mengambil lebih jauh lagi dan ulangi siklus seperti BOFA yang ditujukan pada ujian ditambah Sebelas ditetapkan di Inggris.

Istilah desain pembelajaran kadang-kadang datang untuk merujuk pada jenis kegiatan yang dimungkinkan oleh perangkat lunak seperti sistem sumber terbuka lams yang mendukung rangkaian kegiatan yang dapat kedua adaptif dan kolaboratif. IMS spesifikasi Belajar Desain ini dimaksudkan sebagai format standar untuk belajar desain, dan IMS LD Tingkat A adalah didukung dalam V2.elearning lams telah mengganti pengaturan tradisional karena efektivitas biaya.

Elektronik kinerja sistem pendukung (EPSS)
Artikel utama: sistem pendukung kinerja Elektronik

Sebuah sistem pendukung kinerja Elektronik (EPSS) adalah sebuah "sistem berbasis komputer yang meningkatkan produktivitas pekerja dengan memberikan on-the-job akses ke informasi yang terintegrasi, saran, dan pengalaman belajar". 1991, Barry Raybould

Isi Masalah

Konten adalah komponen inti e-learning dan mencakup isu-isu seperti objek pembelajaran pedagogi dan digunakan kembali.

Pedagogical unsur

Elemen pedagogis ini adalah usaha untuk menentukan struktur atau unit materi pendidikan. Sebagai contoh, ini bisa menjadi pelajaran, tugas, sebuah pertanyaan pilihan ganda, sebuah kuis, kelompok diskusi atau studi kasus. Unit-unit ini harus format yang independen, sehingga meskipun mungkin dalam salah satu metode berikut, struktur pedagogis tidak akan mencakup buku teks, halaman web, video konferensi atau Podcast.

Ketika mulai membuat konten e-Learning, pendekatan pedagogi harus dievaluasi. Pendekatan pedagogis sederhana membuatnya mudah untuk membuat konten, tetapi tidak memiliki fleksibilitas, kekayaan dan hilir fungsionalitas. Di sisi lain, pendekatan pedagogis kompleks bisa sulit untuk mendirikan dan lambat untuk berkembang, meskipun mereka memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik bagi siswa. Di antara ekstrim ini adalah pedagogi yang ideal yang memungkinkan pendidik tertentu untuk secara efektif menciptakan bahan-bahan pendidikan sekaligus menyediakan pengalaman pendidikan yang paling menarik bagi siswa.

Pedagogical pendekatan atau perspektif

Dimungkinkan untuk menggunakan berbagai pendekatan pedagogis untuk eLearning yang meliputi:

* Instruksional desain - pedagogi tradisional pengajaran kurikulum yang terfokus, dan dikembangkan oleh kelompok mendidik terpusat atau satu guru.

* Sosial-konstruktivis - pedagogi ini dengan sangat baik yang diberikan oleh penggunaan forum diskusi, blog, wiki dan on-line kegiatan kolaboratif. Ini adalah pendekatan kolaboratif yang membuka pembuatan konten pendidikan untuk kelompok yang lebih luas termasuk mahasiswa sendiri. One Laptop Per Child Foundation mencoba untuk menggunakan pendekatan konstruktivis dalam proyek

* Laurillard's Conversational Model ini juga sangat relevan dengan eLearning, dan Gilly Salmon's Five-Stage Model adalah suatu pendekatan pedagogis untuk menggunakan papan diskusi.

* Perspektif kognitif berfokus pada proses-proses kognitif yang terlibat dalam pembelajaran serta bagaimana otak bekerja.

* Emosional perspektif berfokus pada aspek-aspek emosional belajar, seperti motivasi, keterlibatan, menyenangkan, dll

* Behavioural perspektif berfokus pada keterampilan dan perilaku hasil dari proses belajar. Role-playing dan aplikasi untuk on-the-pengaturan pekerjaan.

* Kontekstual perspektif berfokus pada aspek sosial dan lingkungan yang dapat merangsang pembelajaran. Interaksi dengan orang lain, penemuan kolaboratif dan pentingnya dukungan sebaya serta tekanan.

Kegunaan-ulang, standar dan pembelajaran benda

Banyak upaya telah dimasukkan ke dalam teknis penggunaan kembali secara elektronik berbasis bahan pengajaran dan khususnya menciptakan atau menggunakan kembali Belajar Objek. Ini adalah unit yang terdapat diri yang baik ditandai dengan kata kunci, atau metadata lain, dan sering disimpan dalam format file XML. Membuat kursus membutuhkan menyusun urutan objek pembelajaran. Ada baik proprietary dan terbuka, non-komersial dan komersial, peer-review repositori objek pembelajaran seperti Merlot repositori.

Format standar umum untuk e-learning konten SCORM memungkinkan sementara spesifikasi lain untuk pengangkutan dari "belajar objek" (Sekolah Framework) atau kategorisasi metadata (LOM).

Standar-standar ini sendiri pada awal proses kematangan dengan yang tertua 8 tahun. Mereka juga relatif vertikal spesifik: SIF ini terutama pK-12, LOM terutama Corp, Militer dan Higher Ed, dan SCORM terutama Militer dan Corp dengan beberapa Higher Ed. PESC-Post-Sekunder-Dewan Standar Nasional Pendidikan juga membuat kemajuan dalam mengembangkan pembelajaran standar dan objek untuk Higher Ed ruang, sementara SIF mulai serius menoleh ke Kurikulum pembelajaran instruksional dan objek.

Di ruang pK12 AS ada host standar isi yang penting juga-data yang NCES standar adalah contoh utama. Setiap pemerintah negara bagian standar isi dan standar pencapaian metadata sangat penting untuk menghubungkan objek e-learning di ruang tersebut.

Sebuah contoh yang sangat baik e-learning yang berhubungan dengan pengetahuan manajemen dan usabilitas adalah E-Learning Angkatan Laut, yang tersedia ke Aktif Tugas, Pensiun, atau Nonaktifkan anggota militer. Ini on-line tool menyediakan sertifikat kursus untuk memperkaya pengguna dalam berbagai subjek yang berkaitan dengan pelatihan militer dan sipil keahlian. E-Sistem pembelajaran tidak hanya menyediakan tujuan belajar, tetapi juga mengevaluasi kemajuan siswa dan kredit dapat diperoleh terhadap lembaga-lembaga pendidikan tinggi. Menggunakan kembali ini adalah contoh yang sangat baik pengetahuan retensi dan proses siklus transfer pengetahuan dan penggunaan data dan catatan.

0 komentar:

Posting Komentar